Звуковой дизайн в видеоиграх. Технология "игрового" аудио для непрограммистов. Деникин.

Представленная вашему вниманию книга целиком посвящена видеоигровому звуку и звуковому дизайну для видеоигр, технологии и секреты которого доступны лишь небольшому количеству специалистов в нашей стране. В книге подробно рассматриваются этапы производства звука для видеоигр, обсуждаются его эстетические, выразительные возможности и раскрывается значительный творческий потенциал, которым обладает звук в современных видеоиграх. Книга даёт знания, позволяющие читателю самостоятельно разрабатывать творческие звуковые решения, моделировать звуковые эффекты и программировать звук для видеоигровых проектов.

----------------------<cut>----------------------

ВВЕДЕНИЕ
ЧАСТЬ I
ЗВУКОВОЙ ДИЗАЙН В ВИДЕОИГРАХ:
ВЫРАЗИТЕЛЬНЫЕ
СРЕДСТВА И ТЕХНОЛОГИИ "ИГРОВОГО" ЗВУКА
Глава 1. История звукового дизайна в видеоиграх
Первые шаги
Электронные стационарные игровые автоматы
Домашние игровые консоли (приставки): первое
поколение
(1972-1977)
Эра персональные компьютеров. Начало
Игровые приставки в 1980-1990-е годы
Персональные компьютеры IBM
AMIGA и формат MOD
MIDI-революция
Первые качественные звуковые движки
Компьютеры и звуковые карты для игр
Трехмерный звук в видеоиграх 1990-х годов
А что же дальше?
Глава 2. Выразительные возможности "игрового"
звука
Определение "игрового" звука
Особенности игрового звука
Функции звука в видеоиграх
Информативная группа функций игрового звука
Эмотивная группа функций игрового звука
Утилитарная группа функций игрового звука
Свойства игрового звука
Нелинейность
Зональность/лейтмотивность
Вариативность
Динамичность
Интерактивность
Адаптивность
Иммерсивность
Взаимосвязь диегезиса видеоигры и "игрового"
звука. Категории
звуков в видеоиграх
Структура звукового сопровождения в видеоиграх
(музыка,
звукошумовые эффекты, речь, диалоги)
Звуковые эффекты в видеоиграх
Использование звуковых эффектов
Фоновые звуки
Музыка в видеоиграх
Виды музыкального сопровождения для видеоигр
Голос в видеоиграх
Основные принципы подбора аудиокомпонентов
для видеоигр
Творческие аспекты микширования звука для
видеоигр
Качественный мастеринг фонограмм
Глава 3. Процесс работы над озвучением
видеоигры
Профессии специалистов по звуку в индустрии
видеоигр
Этапы работы над звуковым сопровождением
Этап звукового препродакшн
Этап продакшн
Техники звукого дизайна для видеоигр
Фоли-озвучивание
Полевая запись
Студийная запись
Подбор шумов из звуковых библиотек
Синтезирование звуковых эффектов
Моделирование уникальных звуковых эффектов
Монтаж и обработка фоновых звуков
Программное обеспечение для записи и
редактирования звука
Музыкальное оформление видеоигры
Голосовое озвучение видеоигры
Пакетная обработка звука
Локализация видеоигры
Процесс звуковой интеграции
Этап продакшн. Стадия Альфа
Этап постпродакшн
Микширование звуков
Микширование звука для видеозаставок,
фрагментов анимации....
Интерактивное микширование звука
Многоканальное микширование
"Плотность" и единство в звучании элементов
игрового аудио
Мастеринг музыки
Мастеринг звукошумовых эффектов
Мастеринг голосов и диалогов
Этап постпродакшн. Стадия Бета
Фаза тестирования качества
Фаза выпуска (релиз)
Глава 4. Особенности озвучения видеоигр разных
жанров
Игры в жанре экшн: шутер от первого и от
третьего лиц
Особенности дизайна звука для жанра
Полевая запись звуков
Фоли-эффекты
Дизайн звуков
Фоновые звуки
Музыка
Дизайн голосов и запись диалогов
Особенности звука в игровом
многопользовательском
режиме
Видеозаставки, анимационные ролики и
кинематографические
секвенции
Интеграция
Микширование звука
Платформеры
Стратегии
РПГ-ролевые видеоигры
Симуляторы
Жанр "Survival horror"
Приключения, адвенчуры или квесты
Головоломки
Глава 5. Техники программирования звука
в видеоиграх
Основы программирования видеоигр
Структура видеоигры и ее программного кода
Работа с активами
Визуальная структура игры
Звуковые дорожки и звуковые интерфейсы
прикладного
программирования
Основы программирования звука для видеоигр.
"Физические"
(симуляционные) параметры программирования
звука
Дистанции и громкость звука
"Распространение" звука в виртуальном
пространстве
Скорость распространения звука
Изменения высоты тона. Эффект Доплера
Задержки
Реверберации
Прочие звуковые эффекты, генерируемые в
реальном
времени
Технические параметры программирования звука
Объем требуемой памяти
Звуковые каналы и полифония
Количество каналов воспроизведения звука
Дискретизация и разрядность звуковых файлов
Форматы для представления звуковых файлов
Сжатие данных и компрессирующие форматы
файлов
Задержка воспроизведения звука
Использование различных типов (видов) синтеза
звука
Повторения при воспроизведении звука
Рандомизация
Звуковые переходы
Кинетическое аудио
Технологии интеграции аудио
Программы интеграции звука
Microsoft Direct Music Producer
Creative Labs EAGLE: Environmental Audio Graphical
Editor
GameCODA
Creative Labs ISACT
WW1SE
XACT(Xbox Audio Creation Tool)
FMOD
MILES SOUND SYSTEM
UNREAL 3 SOUND SYSTEM
Статическая и динамическая модели
программирования звука
Звуковое прототипирование
Методы микширования игрового аудио: пассивные
и активные.
Интерактивное микширование. Техника дакинг
Глава 6. "Механика" игрового 3D-звука
Реализация позиционируемого трехмерного звука
Интерфейсы прикладного программирования (API)
для позиционируемого трехмерного (3D) звука
API Microsoft DS3D
Расширение Creative Environmental Audio Extension
(EAX)
Альтернативные API и технологии 3D-звука
APIA3D
API Sensaura 3D
QSoundAPIQ3D
Библиотека OpenAL
API FMOD
3DRSX
API Audiere
Трехмерное позиционирование звука в музыкальном
сопровождении видеоигр
ЧАСТЬ II. ПРОГРАММЫ ЗВУКОВОЙ ИНТЕГРАЦИИ
Глава 1. Знакомство с программой FMOD Designer
2010...
Процедура установки FMOD Designer 2010
Перед началом работы с FMOD
Запуск FMOD Designer 2010
Создание нового проекта
Основное окно Events
Работа с простыми звуковыми событиями
Блок режимов воспроизведения (Playback Mode)
Блок свойств воспроизведения (Playlist Options)
Блок свойств формата (Build Options)
Окно параметров звуковых событий
Создаем простое звуковое событие
Редакюр звуковых определений
Параметры звуковых определений
Имя звукового определения (Name)
Режим воспроизведения (Play Mode)
Уровень громкости (Volume)
Произвольный уровень громкости при
воспроизведении
(Volume Randomization)
Высота тона (Pitch)
Произвольное изменение высоты тона (Pitch
Randomization)
Способы произвольного изменения высоты тона
(Pitch
Randomization Behavior)
Время повторного воспроизведения (Spawn Time)
Количество повторений (Play Count)
Максимальное количество полифонии (Maximum
Poliphony)
Задержка воспроизведения (Trigger Delay)
Размещение повторяемых звуков в трехмерном
пространстве
(3D Position Randomization)
Примечание (Note)
Создаем фоновый звуковой эффект, используя
звуковое
определение
Работа с многопластовыми событиями
Редактор многопластовых событий
Моделируем многоплановый звуковой эффект
Моделируем адаптивный звуковой эффект
Обработка зсуков в редакторе многопластовых
звуковых
событий
Окно реверберационных определений
Моделируем интерактивный звуковой эффект
Комплексный редактор
Банки звуков
Окно банков звуков
Оптимизация файлов и завершение проекта
Интерактивная музыка в FMOD 2010
FMOD Sandbox в FMOD Designer 2010
Интеграция с движком Unreal
Глава 2. Интеграция звука в программе UDK
(Unreal Development Kit)
Установка программы UDK
Начало работы с UDK
Окно Content Browser
Наборы в UDK
Интеграция аудио в программе UDK
Редактор звуковых монтажей UDK (Sound Cue
Editor)
Звуковые классы (Sound Classes)
Звуковые функциональные объекты (Sound Actors)
Зоны распространения звука (Ambient Zones)
Скрипт-редактор Kismet
Редактор Matinee
Создаем секвенцию в редакторе Matinee для
озвучивания
подъема элеватора
Завершение и сохранение игрового проекта в UDK
Глава 3. Введение в Audiokinetic Wwise
Основные принципы работы Audiokinetic
Игровые объекты (Game Objects)
Звуковые объекты (Audio Object)
Иерархия звуковых объектов в Wwise
События (Events)
Масштаб события (Event Scope)
Параметры игровой синхронизации (Game Syncs)
Глобальный шаблон (States)
Шаблоны-переключения (Switches)
Контроллер изменений в реальном времени (RTPCs)
Вызовы (Triggers)
Аргументы (Arguments)
Загрузка и установка программы Audiokinetic Wwise
Интерфейс программы Audiokinetic Wwise
Загружаем звуки в Wwise
Окно редактора звуковых параметров (Property
Editor)
Иерархия элементов и управление звуками в Wwise
Создаем группу файлов с возможностью
воспроизведения
в произвольном порядке
Создаем звуковое событие в Wwise
Создаем адаптивную последовательность звуков
Задаем огибающие для воспроизведения
интерактивных звуков..
Создаем многоплановый звуковой эффект
Использование звуковых обработок
Позиционирование и аттенюация звуков
Интеграция голосовых фрагментов и диалогов
BWwise
Локализация голосов eWwise
Создаем интерактивные последовательности
голосовых
фрагментов
Звуковые банки BWwise
Совместная работа в Wwise/Unreal 3
Приложение. Спецификация игровых платформ
8-битные игровые системы
1б-битные игровые системы
32-и 64-разрядные игровые системы (1993-1999
годов)
Современные игровые платформы. 128 бит
3D-консоли
Словарь специальных терминов
Литература по видеоиграм

Название: Звуковой дизайн в видеоиграх. Технология "игрового" аудио для непрограммистов
Издательство: ДМК-Пресс,
Автор: Деникин Антон Анатольевич
Год: 2012
Количество страниц:696
Язык:русский
Формат: pdf
Размер:24 Mb

Необходимо зарегистрироваться чтобы прочитать текст или скачать файлы