Неизвестный рынок. Как торговля внутриигровыми предметами стала сферой с многомиллионным оборотом

Компьютерные игры давно вышли за пределы гик-культуры и превратились в индустрию с многомиллионным ежегодным оборотом. Конечно, львиную долю прибылей разработчиков составляют прямые продажи их игр, однако существует целый ряд онлайновых проектов различного содержания, в которых для монетизации предусмотрены внутриигровые покупки.

----------------------<cut>----------------------

Условно, все игры, которые приспособлены для траты кровно заработанных денег, можно разделить на несколько категорий. Итак, условно, существуют игры:

* без системы обмена предметами между игроками (1-ая категория);
* с системой обмена предметами между игроками (2-ая категория).

Две вышеописанные модели так или иначе приводят к дополнительной монетизации проекта и характерны как для платных игр, так и для разномастных MMO или условно бесплатных проектов. Для понимания вышеописанных громоздких структур стоит привести пару примеров. Кроме этого, мы постараемся проследить за логикой тех или иных разработчиков, проанализировать плюсы и минусы созданных ими финансовых моделей и во что это все выливается для наших кошельков.

1-ая категория игр

Наиболее популярна первая упомянутая нами модель среди игр, монетизируемых через систему Free-to-Play. Под данную категорию подпадают в основном мобильные игры и ряд MMO-проектов. Самой известной подобной игрой в наших широтах является титульный проект компании Wargaming World Of Tanks, впрочем, как и остальные игры франшизы. В подобных играх все финансовые потоки проходят исключительно через создателей игры, которые реализуют внутриигровые товары или услуги (бонусы) только напрямую. Любые схемы с передачей имущества с аккаунта на аккаунт технически отсутствуют, а текст EULA ограничивает владельца аккаунта в распоряжении своим игровым имуществом и запрещает передачу или продажу учетной записи третьим лицам.

С одной стороны, подобный подход упрощает для разработчиков анализ потребностей игровой аудитории, параллельно позволяя прогнозировать интенсивность финансовых потоков. С другой же, участие игроков в финансировании подобных игр через покупку внутриигрового имущества приводит к получению последним «пассива», который ложится на учетной записи «мертвым грузом» даже без возможности в дальнейшем перераспределить расходы хотя бы части суммы легальным путем без значительных потерь. Конечно, разработчики ПК-игр оставляют возможность продать имущество за часть внутриигровой валюты, но только с определенной комиссией вплоть до 50% от суммы.

При этом приобретаемые предметы не обязательно дают преимущество над игроками. Например, компания Blizzard в своих последних проектах стала активно торговать «косметическими» улучшениями наравне с Valve. Так, в Hearthstone предлагается купить иконки персонажей, а в Heroes of the Storm и Overwatch — скины для героев. Причем нужно понимать, что сам OverWatch, в отличие от других упомянутых проектов, еще и нужно отдельно покупать, что как бы символизирует степень жадности Blizzard.

Отдельно в этом же ряду стоят мобильные игры, сама суть которых не предусматривает взаимодействия с сообществом и, соответственно, обмена чем-либо, кроме ссылок на игру в социальных сетях. Совершая платежи в подобных играх, пользователь безвозвратно теряет свои деньги, которые, «заходя» в проект в момент зачисления, полностью обесцениваются во внешнем мире.

Вообще игровая индустрия в этом плане больше похожа на черную дыру: честных игровых проектов и площадок с возможностью легального вывода средств из экосистемы банально не существует. Те же, что предлагают «заработать» в игре, представляют собой в большей степени финансовые пирамиды, нежели реальные игры.

2-ая категория игр

Либерализация достигается в момент, когда кроме покупки имущества, администрация позволяет легально обмениваться им внутри игры, не важно, идет речь об игровой валюте или предметах. Такие проекты немногочисленны, но являются наиболее гуманными в плане распоряжения игроками их имуществом. В их число можно записать множественные MMORPG, в которых классически сложилась культура маркетов. Для хоть какой-то регуляции денежных потоков, разработчики прибегают к старому, но эффективному ухищрению: созданию именных предметов, которые передавать все же нельзя.

По этой системе сейчас работает большинство популярных проектов, в которых внутриигровые предметы представляют материальную ценность, а законодателем моды стала компания Valve с ее Торговой площадкой Steam.

В качестве примера можно привести такие игры, как CS:GO, Dota 2 и Team Fortress 2 от Valve. Можно сказать, что альфа-тест существующей модели косметических скинов проводился на платформе именно TF2, а уже в рамках Dota 2 и CS:GO они вышли в релиз. По некоторым данным, купля и продажа внутриигровых предметов в Dota 2 и CS:GO обеспечили почти половину четырехмиллиардного капитала Valve (50% которой принадлежит лично основателю Гейбу Ньюэллу). Вполне возможно, что разработчики даже не догадывались, к чему приведет создание предметов косметического характера с разным шансом выпадения.

Ненастоящие вещи и настоящие миллионы

Онлайновые игры — удивительная сфера, где люди могут оставлять сотни, а иногда тысячи и десятки тысяч долларов ради развлечения. Многим из читателей сейчас на ум приходят истории о стоимости учетных записей в старом «Бойцовском клубе» или кораблей в EVE Online (которая и поныне здравствует). Однако еще десять лет назад люди платили деньги за вполне себе ощутимое преимущество над другими игроками и временами платят до сих пор. Сама концепция косметических предметов могла бы показаться абсурдной: кто будет платить за набор бесполезных пикселей? Однако именно возможность обмена этих предметов, разный шанс их выпадения (как платно, так и бесплатно), а также азарт геймеров и их желание выделиться и создали целую теневую отрасль онлайн-бизнеса.

Еще в начале 2017 года крупное спортивное издание ESPN опубликовало лонгрид под заголовком «Skins in the Game», в котором красочно рассказывало о системе «тотализатора» на базе кейсов в CS:GO, из которых за $2,49 можно вытащить случайный предмет из заранее оговоренного списка (в зависимости от серии кейса). Автор публикации приводили ошеломляющую статистику: оборот внутриигровых предметов CS:GO за 2016 год составляет $5 млрд.

Неизвестный рынок. Как торговля внутриигровыми предметами стала сферой с многомиллионным оборотом

Винтовка стоимостью от $700 до $1200 в зависимости от «поношенности»

Но правилами Торговой площадки Steam запрещается выводить деньги за пределы экосистемы магазина, а приводимая автором статьи цифра во много раз превышает возможный в ее рамках оборот. Именно это ограничение и создало целую отрасль по «теневой» купле и продаже внутриигровых предметов, за которые пользователи были готовы платить намного больше максимальных на данный момент $400 (официальный потолок стоимости предмета, выставленного на площадку). Именно существование спроса на безболезненный вывод денег за пределы Steam с возможностью купить внутри экосистемы магазина внутриигровой предмет и породило целый сонм различных посредников и «торговых площадок» вне его.

Как таковые посредники в «теневых» сделках с внутриигровым имуществом в обход правил разработчиков — явление далеко не новое. К примеру, одним из старейших «теневых» игровых магазинов и по совместительству гарантом сделок является ресурс pwLVL со своим дочерним сервисом CashPass. Почему бы не совершать сделки напрямую? К сожалению, сегодня использование услуг подобных магазинов или гарантов — это единственная возможность быть уверенным в том, что каждый получит свое: покупатель — имущество, а продавец — деньги. В противном случае с вероятностью, близкой к единице, один из участников сделки окажется обманутым.

Так как все подобные сделки проходят в кибер-пространстве, то и наиболее популярным способом оплаты являются различные электронные валюты. Схема работы проста: продавец предоставляет товар (переводит предмет на аккаунт гаранта или дает данные от учетной записи для проверки подлинности), а покупатель — переводит необходимую сумму на один из электронных счетов гаранта. Последний проводит сверку и уже после этого отдает продавцу — деньги, а покупателю — имущество. До недавних пор все это проходило в ручном режиме, а в случае с учетными записями — происходит до сих пор.

Необходимо отметить, что почти никто из посредников в данной сфере не принимает платежи через пластиковую карту. На российских площадках, например, на той же CashPass предлагается оплатить сделку через Яндекс.Деньги, Webmoney или QIWI Wallet, а на западе популярен PayPal. Если рассматривать конкретные иностранные площадки, то на opskins.com — ресурсе, который упоминался в материале ESPN, принимают к оплате PayPal, валюту торговой площадки G2A, работает платежный агрегатор Skrill, а также принимаются биткоины. О мотивации к приему последних стоит рассказать подробнее.

Неизвестный рынок. Как торговля внутриигровыми предметами стала сферой с многомиллионным оборотом

Методы пополнения баланса на opskins.com

Как все мы знаем, биткоин гарантирует анонимность плательщику, для него нет границ и юрисдикций. При этом значительная часть игроков являются несовершеннолетними. Конечно, на примере opskins.com можно сказать, что они требуют поставить галочку напротив «подтверждаю, что мне исполнилось 18 лет» во время регистрации, но на деле этот факт проверить не представляется возможным. В случае с теневым рынком внутриигровых предметов BTC стал если не панацеей, то серьезным подспорьем для тех, кто хочет скрыть свой реальный возраст или вовсе не желает пользоваться обычными платежными системами. Особенно если речь идет о покупках, стоимость которых может достигать нескольких тысяч или даже десятка тысяч долларов США. Понятное дело, без подтверждения учетной записи ни одна платежная система такую транзакцию не пропустит, а вот биткоин — вполне. Конечно, подобная сфера применения криптовалюты не добавляет ей уважения, но еще раз показывает ее универсальность.

Мы не рекомендуем пользоваться услугами вышеупомянутых сервисов по продаже и обмену, так как их деятельность нарушает условия любого Пользовательского Соглашения в любом проекте!

Что будет дальше

Система внутриигровых ценностей, приобретаемых за реальные деньги — это неотъемлемая часть современной игровой индустрии. Этот рынок не ограничивается проектами Valve или площадкой Steam — очень многие разработчики, начиная от создателей безликих корейских MMORPG и заканчивая Microsoft с их сравнительно недавним приобретением в виде MineCraft, так или иначе вытягивают деньги из кошельков геймеров.

«Серый» рынок внутриигровых валют, предметов и учетных записей продолжит свое существование, потому что он был порожден самой концепцией стандартного Пользовательского Соглашения: игрок не имеет полного контроля над имуществом в учетной записи и является, по сути, арендатором. Ни один разработчик не желает терять потенциальные прибыли, которые сулит подобный контроль, наравне с властью и самой возможностью безболезненно закрыть проект. Ведь если внутриигровое имущество станет юридически, а не условно, имуществом игроков, то при остановке поддержки игры любой пользователей сможет подать на разработчика в суд и потребовать компенсировать причиненный ему ущерб. Подобный сценарий будет означать смерть всей отрасли онлайновых проектов с подобной моделью монетизации: выживут только проекты, работающие по системе подписки или единоразовой покупки игры без возможности дополнительных вливаний средств.

С какой-то стороны существующее положение дел выгодно абсолютно всем, кроме конечного потребителя: разработчики оставляют за собой контроль над всем, что происходит в их проекте, «теневые» схемы по продаже и обналичке игровых денег живут на свою комиссию в несколько процентов. Сказать больше — «теневой» сектор подогревает интерес игроков к получению дорогостоящих предметов и косвенно приносит огромные прибыли разработчикам игры, причем не важно, достигается получение этих ценностей через фарм внутриигрового золота и заработок происходит за счет продажи подписки, либо же через открытие кейсов по $2,49 за штуку. Оспаривать это утверждение даже не имеет смысла, ведь разработчики, которые дают возможность обмена внутриигровыми ценностями, не предпринимают никаких мер, чтобы бороться с явлением продажи их за реальные деньги на сторонних площадках. Те же проекты, чьи финансовые потоки полностью завязаны на «кассу» разработчика, как в случае, например, с World Of Tanks, принимают меры только уже по факту совершения сделки и просто блокируют проданные учетные записи под видом взломанных.

Никто не собирается пилить сук, на котором сидит. Так что в будущем нас ожидает только рост популярности описанного выше «теневого» рынка, чье развитие шагает в ногу с проникновением в повседневную жизнь электронных денег и биткоина.